Der Manager im Comic-Shirt

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Stefan Wiezorek war früher süchtig nach Online-Rollenspielen. Heute ist er Geschäftsführer eines millionenschweren Spiele-Entwicklers.

Das Auffälligste an Stefan Wiezorek ist das T-Shirt, das über seinem kleinen Bauchansatz spannt. Ein Haufen bunter Comic-Charaktere versammelt sich dort vor einer grell-gelben Kreuzung aus Zombie und fleischfressender Pflanze.

Ansonsten scheint der Mann nicht viel Wert auf ausgefallen-modische Optik zu legen: Auf dem Kopf kräuseln sich Locken zu einer unspektakulären Kurzhaarfrisur. Die randlose Brille und der unverfängliche Plauderton, den der 38-Jährige im Gespräch sofort anschlägt, runden das Bild eines vermeintlich gemütlichen Nerds ab.

Die To-Do-Listen hängen im Sandbox-Office in Bilder-Form an der Wand Foto: Maximilian von Harsdorf

Eben dieser gemütliche Nerd ist der Chef eines Unternehmens, das alleine im vergangenen Jahr über 10 Millionen Euro Jahresumsatz erwirtschaftete. Aus einem, der früher laut eigener Aussage so viel vor dem Computer hing, dass er deshalb sogar sein Studium in den Sand setzte, ist der Geschäftsführer des Berliner Spiele-Entwicklers Sandbox geworden: ein Manager im Comic-Shirt. Über sich selbst sagt Wiezorek: „Mein Talent ist, dass ich Sachen vorantreiben und Unternehmen aufbauen kann.“

Dass das nicht frisch geflunkert ist, kann man an einfachen Zahlen ablesen. Als Wiezorek im Jahr 2012 die Firma gründete, bestand die Belegschaft aus drei Mann. Erste Ideen wurden noch in der Küche einer Eigentumswohnung ausgetüftelt. Als Startkapital setzt er das Geld ein, das er in seinem vorherigen Job als Community Manager einer Online-Poker-Firma verdiente.

In der vergangenen Woche, rund fünf Jahre später, brachte das Studio „Albion Online“ auf den Markt und sammelte dafür bereits vor dem offiziellen Release über 10 Millionen Dollar von Unterstützern ein. Rund 50 Mitarbeiter arbeiten mittlerweile im weitläufigen Büro-Komplex in Berlin an dem Online-Rollenspiel.

„Um ein Spiel zu entwickeln, braucht es heutzutage mehr als nur eine Hand voll Programmierer und Game Designer“, erklärt Wiezorek: „Das fängt schon bei den Entwicklern der Website an, geht über Community Manager bis hin zu Spezialisten wie beispielsweise Riggern, deren einzige Aufgabe es ist, jedes einzelne 3D-Objekt im Spiel zu modellieren.”

Die Zeiten, in denen einsame Entwickler im stillen Kämmerlein an ihrer Vision werkelten, sind lange vorbei. Das, was früher als Nische für Nerds belächelt wurde, ist eine milliardenschwere Industrie geworden. Im Jahr 2015 belief sich der Umsatz mit Videospielen (Konsolenverkäufe nicht mit eingerechnet) weltweit auf über 68 Milliarden Dollar – Tendenz deutlich steigend.

Zum Vergleich: Hollywood, bis heute der Inbegriff der Unterhaltungsindustrie, setzte 2014 rund 90 Milliarden Dollar um. „Die Branche hat sich rasant entwickelt“, sagt Wiezorek: „Wir selbst sind in den letzten Jahren ja schon enorm gewachsen – und dennoch ist Albion im Vergleich nur ein Nischenprodukt. Mit den Budgets der Großen können wir nicht konkurrieren.“

So verschlang der 2014 von Activision vermarktete Online-Shooter „Destiny“ rund 500 Millionen Dollar an Entwicklungskosten – und ist somit das teuerste Spiel aller Zeiten. Bei den Blockbustern der Branche sind – ähnlich wie in Hollywood – Entwicklungssummen in dreistelliger Millionenhöhe keine Seltenheit mehr.

Mittlerweile ist seine Firma millionenschwer Foto: Maximilian von Harsdorf / Noizz.de

Dass sich der Markt immer schneller dreht, bringt nicht nur Vorteile mit sich. „Bei derart riesigen Budgets gehen die großen Entwickler immer weniger Risiko“, erklärt Wiezorek: „Einen teuren Flop will und kann sich keiner erlauben.“ Große Serien wie FIFA, Call of Duty oder Assassins Creed werden für die großen Publisher zu alljährlichen Cash-Cows. Die Kreativität bleibt dabei all zu oft auf der Strecke.

Beispiele dafür, dass der, der wagt, nicht immer gewinnt, gibt es genug. In Deutschland beispielsweise expandierte CryTek nach dem Hit „Far Cry“ massiv – und musste nach einigen teuren Flops in Folge Ende des vergangenen Jahres gleich fünf Studios schließen.

Mit Goodgame Studios reduzierte Deutschlands größtes Entwicklerstudio in mehreren Entlassungswellen seine Belegschaft von zwischenzeitlich über 1.200 auf aktuell 350 Mitarbeiter. „Einige Studios haben einen Zufallserfolg – und versuchen dann, den zu kopieren“, sagt Wiezorek: „Dabei wird schnell übersehen: Spaß ist schwer planbar. Daher ist nur unzuverlässig zu prophezeien, welches Spiel am Ende Erfolg hat.“

Gerade weil immer mehr Spiele den Markt fluten. „In den 90er Jahren hat man ein Spiel gekauft und das musste ein halbes Jahr reichen – einfach, weil es sonst nichts Cooles auf dem Markt gab“, erklärt der Sandbox-Chef: „Heute fluten jeden Monat hunderte Spiele den Markt. Grundsätzlich gab es in der Geschichte der Menschheit noch nie ein so großes Unterhaltungsangebot wie momentan – ob Filme, Serien, Hörbücher oder eben Games. Wir müssen aufpassen, dass wir die Menschen nicht übersättigen.“

Einblick in die Entwicklerzentrale Foto: Maximilian von Harsdorf

In einem derart hektischen Umfeld setzt Sandbox mit Albion Online auf ein vergleichsweise entschleunigtes Modell. Zwar müssen Spieler auch hier eine monatliche Gebühr abdrücken, um ihren Charakter schneller entwickeln zu können. Die Einnahmen braucht das Studio für laufenden Betrieb und die weitere Entwicklung der mittelalterlichen Fantasy-Welt. Aber es gibt – im Gegensatz vielen anderen Spielen – keine Bezahl-Inhalte, keine bereits im Voraus geplanten Erweiterungen.

Mit einer Entwicklungsdauer von fünf Jahren hat sich das Studio eine Menge Zeit bis zum offiziellen Release gelassen. Immer wieder wurden neue Elemente diskutiert, eingebaut und teilweise auch wieder verworfen. Der Zuspruch der Community macht bislang viel Mut. Und dennoch: Daran, wie das Spiel letztlich von den Käufern angenommen wird, hängt auch die Zukunft von Sandbox.

Viel Druck – auch für den Firmen Chef? „Klar, wir haben mittlerweile viele Mitarbeiter und hantieren mit großen Budgets. Aber am Ende empfinde ich die größte Verantwortung immer noch gegenüber dem Spieler. In erster Linie sind sie es, für die wir Sachen richtig machen müssen“, sagt Wiezorek.

Der Manager ist im Herzen doch ein Zocker geblieben.

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